lunes, 28 de febrero de 2011

Parecidos inquitantes....

Se nota que película habia visto el dibujante antes de ponerse con la ilustración,no?^_^

La Teoria de los Zodiacos(parte II y final)


Siguiendo con nuestra teoría llegamos a los Primarcas leales:

Leman Russ(Lobos Espaciales); HÉRCULES. Hay pruebas en la vida de Russ como en la de Hércules; Este último era enviado por los dioses para castigar a aquellos que atacaban a los débiles...Pero la razón más poderosa es que Hércules derrotó y mató a los cíclopes, es decir, el conflicto entre Lobos Espaciales y Mil Hijos(La destrucción de Prospero)

Guilliman(Ultramarines) ORIÓN. Guilliman fue "muerto" por una herida envenenada hecha por Fulgrim, que recuerda al mito del escorpión y Orión. Además, Orión era un cazador justo al que le gustaba imponer sus normas(Y Guilliman impuso el Codex Astartes...)

Sanguinius(Ángeles Sangrientos)ANDROMEDA.Andrómeda se sacrificó voluntariamente para liberar a su pueblo del monstruo enviado por Poseidón. Sanguinius fue a la lucha con Horus a sabiendas de que iba a morir, sacrificándose para dar al Emperador la oportunidad de matar a Horus. Según las leyendas de los Angeles Sangrientos, Sanguinius le hizo una brecha a Horus en la armadura antes de morir por donde el Emperador consiguió matarlo.

Rogal Dorn (Puños Imperiales)CAN MINOR. Este perro fue elevado al firmamento al conmoverse los Dioses ante su dolor cuando le vieron llorar sobre la tumba de su dueño.Dorn lloró delante del Trono Dorado. Este perro, además, era uno de los perros de Orión, con los que perseguía a sus presas, y Dorn, en el final de su vida, persiguió incansable a los seguidores del Caos.

Lion El`Jhonson(Angeles Oscuros)LEO.Su propio nombre lo indica... Se dice de los leo que son gente resenvada e introspectiva y callada, muy dada a la reflexión, como se decía que era el propio Lion.

Vulkan(Salamandras)ARA(el altar de fuego).Vulkan y su legión fueron prácticamente destruidos en Istvaan V,cuando sus hermanos se reunieron para acabar con Horus y acabaron matando a los leales las 4 legiones que se habían unido a Horus.Puesto que el "ara" fue construido para que los hijos de Cronos se reunieran para destronar a su padre, y en Istvaan V se reunieron las legiones que iban a destronar al Emperador, es el zodiaco más apropiado, además del tema del fuego, muy relacionado con los Salamandras.

Manus Ferrus(Manos de Hierro)PERSEO. El planeta de Manus Ferrus se llamaba Medusa y en el se crió venciendo a los monstruos que allí habitaban, haciéndose fuerte y poderoso, el zodiaco que representa al héroe que mató a Medusa y la colocó en su escudo a modo de arma, (las manos de Manus Ferrus), es el más apropiado para él.

Córax(Guardia Cuervo)AURIGA.Los aurigas eran gente de clase humilde que por sus exitos en la arena, ascendían de posición y conseguían la libertad si eran esclavos. Para ello tenían que construirse sus propios carros y, cuando estos quedaban destrozados, tras una carrera, repararlos.Así, Corax fue también criado por los esclavos mineros de su planeta,que rebautizó como "libertas" se elevó entre los hombres y, cuando su legión fue destruida en Istvaan V, él decidió reconstruirla al precio que fuese.

Jhagatai Khan(Cicatrices Blancas)PEGASUS. El pegaso era un corcel veloz, alado y blanco.Puesto que la velocidad y los caballos están muy relacionados con esta legión, es su signo lógico.El Pegaso era incorruptible, como el Khan.

Saquen sus propias conclusiones.....Ahora con los que quedan de los que se ven en ambos esmisferios habria que sacar..las dos legiones que faltan.

http://www.dibonsmith.com/constel.htm

Por Kitiara y Agramar.


Ya me diréis que os parece;)

La Teoria de los Zodiacos(parte I)


Hace ya un tiempo,leyendo las novelas de la Herejía(creo que iba por la tercera o cuarta) a Kit y a mi se nos ocurrió una idea bastante curiosa de relacionar Trasfondo con Astronomía.Kit habia estudiado Astronomía en el instituto gracias a curso en el Centro de Investigación de Derio,asi que tenia un buen material en libros y apuntes.Lo que pasa es que al consultarlos,no cuadraban todos entre ellos al 100% y para trazar las relaciones que hicimos algunas no quedaron todo lo solidas que nos hubieran gustado,pero en general creo que nos han quedado bastante bien.
Lo que os pongo ahora es lo que escribió Kit.Yo le ayude,pero la mayor parte del merito es suyo:

En el primer libro de la Herejía, Horus cuenta a Loken y Aximand, que el Emperador le asignó el signo de Sagitario, el centauro con arco, por que él sería quien dirigiría los ejércitos del imperio, siendo estos el cuerpo de caballo y Horus su torso humano.
Como telón de fondo, en la pared había colgado un mural representando al Emperador recogiendo en su mano las constelaciones...

 Partiendo de esto, Agramar y yo hemos desarrollado una teoría, (que ya he expuesto en parte en la BL, con buena acogida), por la cual, se asociarían a las legiones y sus Primarcas, una constelación.
 De entre las 88 constelaciones clasificadas, hemos optado por 18, que están entre las 44 que pueden verse en todo el mundo, indistintamente del hemisferio, basándonos para su asignación en su mitología y/o significado místico con respecto al carácter de las legiones y sus Primarcas.

Esto quedaría de la siguiente manera;

Empezando por las legiones traidoras,
Horus(Hijos de Horus) ; sería SAGITARIO por la explicación que sale en el libro Horus, Sr. de la Guerra.

Angron(Devoradores de Mundos) ;sería TAURO, por su caracter excesivamente directo, su fuerza bruta y, sobre todo, por su relación con la tauromaquia, ya que en cierta forma es un tipo de lucha de gladiadores, hombre contra bestia, y Angron fue capturado como gladiador para luchar en las arenas de su planeta natal.

Fulgrim(Hijos del Emperador) ; sería ESCORPIO ya que se asocia a este signo con la gente perseverante, afán de superación día a día...(búsqueda de perfección de la Legión), asi como por el mito del escorpión que picó a Orión y lo dejó malherido con su veneno, alegoría del enfrentamiento entre Guilliman y Fulgrim.

Magnus (Mil Hijos); OPHIUCUS, El que Porta serpientes. Considerado el decimotercer signo del zodiaco,en la mitología, era el nombre que recibía Asclepio, hijo de mortal y de dios, salvado de las llamas en su nacimiento y puesto al cargo de los sabios, en la madurez fue experto en el arte de la curación, llegando a resucitar a los muerto y siendo castigado por los dioses por su osadía. Magnus y su legión se salvaron de la quema por parte de los cazadores de brujas, castigado por el Emperador por usar la magia y rescató Prospero de la destrucción al llevarlo al Ojo del Terror. Además, al llegar a Prospero, fue cuidado por una comuna de sabios.

Perturabo(Guerreros de Hierro);AQUARIUS. El Planeta natal de Perturabo era Olimpia, y dado que Aquario fue elevado al Olimpo en calidad de escanciador de los Dioses, y estuvo bajo la protección de Zeus(Perturabo fue cuidado y protegido por el tirano de Lochos), además de que a la gente de este signo se les considera fríos y calculadores, capaces de, en su interrogatorio, sonsacar cualquier respuesta.Es decir, superar las barreras que protegen la verdad...¿qué es, sino, el Arte del asedio?

Acechante Nocturno(Amos de la Noche) LEPUS(la liebre). Criatura esquiva que siempre escapaba de los perros de Orión... Es el Zodiaco que mejor encaja con este primarca y su legión, famosa por sus tácticas de infiltración, y por que golpean y escapan antes de poder ser atacados.

Mortarion (Guardia de la Muerte); LIBRA.Representa la balanza, la igualdad...en especial entre la vida y la muerte. y si hay algo que iguale a todos, es la muerte. Mortarion siempre aparecía con túnica, capucha y empuñando la segadora de Almas (una guadaña).

Alpharius(Legión Alpha)¿o deberíamos decir mejor Alpharius y Omegón? Dado que en el libro Legión hemos descubierto que la Legión Alpha la dirigían dos Primarcas que eran gemelos, GEMINIS es su zodiaco. Representa a Cástor y Pollux, los dos gemelos de origen divino que todo lo que hicieron, lo hicieron juntos. Y puesto que los Primarcas descienden del Emperador y estos son los únicos gemelos que dirigen la misma, es su signo.

Lorgar (Portadores de la Palabra);ARIES.Representa el vellocino de oro,(Lorgar tenía la piel dorada) Estaba en la Colquide (el nombre del planeta natal es Colchis -Colquide en Inglés-)La constelación de Aries tiene el Triángulo encima, que dicen fue colocado por los Dioses sobre él para ser visto con más facilidad en el cielo.Dado que un triángulo colocado sobre una cabeza representa divinidad y esta legión fue la más dada al misticismo religiosos, el signo de Aries es el más adecuado.
 

El Hobby en global

Parece ser que la gente no sabe vivir sin polémicas y la ultima que se ha puesto encima de la mesa es que es lo mejor,ser un jugador competitivo que haga sus listas sin pensar en el trasfondo o uno que respete el trasfondo.Como la inmensa mayoría de las cosas que pasan en este puñetero país,rápidamente de se han creado dos bandos enfrentados  a cara de perro y quieras o no acabas, no solo encuadrado en uno de ellos(casi diría yo reclutado a la fuerza),sino que ademas pasas a ser blanco de los del bando de enfrente.Adaptando una las máximas imperiales de 40K,se podria resumir la situación general así:"En la guerra de las polémicas,nadie puede estar aparte.El que no esta en tu bando es tu enemigo".Es triste,pero no me sorprende.
Ni falta que decir tiene que soy una persona que gusta del trasfondo y que me he "especializado" en el,en su estudio,recopilación,almacenamiento,...pues como otros se dedican a la pintura o ir a torneos.Por lo que ni puedo,ni quiero ni me dejan ser neutral en esta polémica.Dándome mi garbeo diario por los foros y blogs he visto que en casi todos se habla de este tema de diferentes formas y casi siempre se tiran palos y piedras al lado del trasfondo.He visto comentarios mas que desdeñosos(y hasta ofensivos) a lo que es el valor del trasfondo,su utilidad y su relevancia global,por ejemplo en un torneo.Algunos afirman que hay que darle lo que ellos consideran su "justo valor",y generalmente para ellos su valor es casi inexistente.O sin casi.
 Yo no digo en ningún momento y que esto quede claro,que en el hobby el trasfondo sea lo mas importante o que tenga un valor igual al del juego o el modelismo.Lo que digo es que tiene un valor y ese valor es importante y grande.Siempre he defendido la postura de que el hobby tiene unas piedras angulares o pilares y como tales,si son retirados o movidos a una posicion errónea,la estructura que sostienen se tambalea y puede finalmente caer.Esa estructura es el hobby y si dejamos de lado un de esos pilares,el hobby pierde su valor y se va a la porra.

Que es lo que pasa entonces?Como ha llegado algente a estos extremismos?Pues que ha llegado un momento en que algunos consideran que uno de esos pilares es un estorbo para lo que les gusta hacer y apoyándose en ideas equivocadas en el mejor de los casos y absurdas en el peor de estos,quieren quitar valor y ridiculizar hasta dejar inservible ese pilar para que no les sea un estorbo.Cuentan de su parte con la política actual de la GW,que por una parte es completamente indefinida hacia el trasfondo y a que aspectos de estos son canon o no y por otra,que no duda en remodelar las cosas,sean las que sean, si eso puede favorecer unas ventas mayores.Ademas y si por si fuera poco se esta generalizando entre los jugadores asiduos a torneos un pensamiento excluyente y de desprecio sobre el trasfondo por considerar que "eso de puntuar la adecuación al trasfondo de un ejército es injusto y puede hacer que un jugador acabe en un puesto que no merece".De ahí que,con el paso de los años,se halla ido quitando categorías,premios y puntuaciones al grito "de esto no es un torneo literario,es un torneo de warhammer",como los test de conocimientos y hasta la puntuación por un ejército adecuado a un trasfondo o la elaboración de uno para el respetando unos mínimos.Piensan que así es mas "justo".

Para mi ,pensar así es un error grave,y  verdaderamente peligroso a decir verdad,mas cuando se lleva a la practica con el celo que lo llevan algunos.El trasfondo es una parte necesaria para el hobby y ceñirse a unos parámetros es necesario.Con ceñirse a unos parámetros,no me refiero a algo que constriña la creatividad,a algo rígido e inamovible,pero si unos mínimos lógicos que se han establecido a lo largo de muchos años y que hasta la fecha actual se han visto que son no solo validos,sino también lógicos.Por lo que,si siempre se ha aceptado el antagonismo de Khorne y Slaanesh y que eso impide que se mezclen personajes de uno con unidades de otro,por ejemplo,porque ahora se tiene que tirar eso a la basura y hacer lo que nos venga en gana,por el mero afán de ganar partidas?(y a ser posible por paliza).Creo que hay formas de conseguir listas competitivas y hasta realmente trituradoras sin destrozar  de esa forma uno de los pilares del hobby en el proceso.
Lo peor de todo esto es que se empieza a atacar y a despreciar a los que no piensan como ellos y a considerarlos inferiores simplemente por tener una idea mas global del hobby al par que se da la paradoja de que ellos se quejan(u otros,de forma bien intencionada,por ellos) de que son victimas de un acoso y un desprecio sin razón.No se dan cuenta de que estamos todos en el  mismo barco y que lanzarse al cuello del prójimo no solo es una estupidez,sino también contraproducente.
El trasfondo no es una plastilina con la que hago lo que me dala gana para justificar lo que llevo en mi lista,ni es una pizza de esas de hace en el microondas en 5 minutos.El trasfondo es flexible hasta un punto y es algo que se debe tomar un tiempo en elaborar,como el pintar una miniatura.
Me pregunto una cosa.Que pasara cuando ya se hallan "quitado de encima" a los"defensores del trasfondo"?Les dará el pronto,un dia de estos, de decir que eso de puntuar el pintado y las transformaciones de un ejército no se debería hacer en un torneo de warhammer,que para eso están lo de pintura?.No es algo descabellado ni me tomado unos monguis.Ya hay alguno que lo empieza a sugerir,en voz baja o en pequeños grupos.Pero hace pocos años nadie expresaba en voz alta que el trasfondo sobraba,ni cansaba,ni estorbaba ni nada de eso y ahora si se hace y a voz en grito.
Igual estamos llegando a un punto en el que el hobby se esta empezando a desmembrar y reduciéndolo verdaderamente a un mata-mata sin mas sentido que ser el mejor por encima del bien y del mal.
Que conste que el que esta escribiendo estas lineas es un jugador todo lo activo que me dejan y puedo,al par que me gusta mucho el trasfondo,el coleccionismo y todo lo que tenga que ver con la parte plástica como pintar,esculpir,dibujar,etc.Así que considerad que yo no estoy de parte de unos ni de otros,estoy de parte del hobby en global.
Lo he dicho ya muchas veces.Valdrá esta para algo?

El otro primer Apocalipsis


Hace ya mas de 30 años,la Games Workshop ya comercializo un juego de nombre Apocalipsis,aunque como es logico,no tiene nada que ver con el 40K,ya que con solo fijaros en el primer dato os daréis cuenta de ello.Este juego,de tablero,se llamaba Apocalypse: The Game of Nuclear Devastation y era un claro ejemplo de un pensamiento terrorífico que recorría el mundo occidental y que el grupo Obús le dedico una canción en su años mozos:Pesadilla Nuclear.Esta canción decía cosas como:
Construye tu refugio
Cuanto más hondo mejor
Recoje tus maletas
Y frente al televisor

Prepárate a escuchar
Quién pulsará el botón

Sólo dos segundos
Desde la última explosión
Mi cuerpo se deforma
El uranio me alcanzó
Desde finales de la segunda guerra mundial,la gente tenia un pánico atroz a una guerra nuclear mundial que acabaría con la civilización a ambos lados del telón de acero.En algunos sitios,el miedo de la población se agudizo hasta cuotas impensables al saber que sus gobiernos tenían esas armas listas para usarse desde su territorio y que los aliados de su nacion tenían bases en su territorio para lanzar mas de aquellas armas.Reino Unido era uno de ellos y la cultura de los 60,70 y 80 nos fue dejando muestras de esos miedos y terrores colectivos y privados de muchas formas,desde películas a canciones...pasando por juegos de tablero como este.

Lo creo en 1974 Mike Hayes bajo el nombre "The Warlord"(caja roja).El mismo se lo reedito en 1978 como "Warlord" a secas(caja azul) y en 1980,la GW compro la licencia del juego al ver su éxito comercial y lo saco como Apocalypse: The Game of Nuclear Devastation.El juego era idéntico al mítico Risk donde la potencias debían de luchar entre ellas con sus ejércitos y armas nucleares hasta que solo una quedase en pie entre las radioactivas ruinas.Cuantos mas territorios conquistaras mejor,mas tropas y recursos a tu disposición.Era para 2 a 6 jugadores y jugar una partida completa podía durar tranquilamente desde primera hora de la tarde hasta bien entrada la noche.,haciéndose mas rápido(y salvaje) cuantos mas jugadores participasen.El juego original diseñado por Mike Hayes tenia un tablero que representaba tanto Europa del Este como la del Oeste,es decir la U.R.S.S y sus países satélite por un lado y lo países del bloque capitalista aliados de U.S.A por otro.Pero cuando la GW lo saco a la venta,el tablero solo representaba al bloque capitalista.
Actualmente este juego esta desacatalogado,y no hubo mas ediciones que la 1980.
Como nota curiosa,os diré que seguramente fue el primer juego de licencia GW que paso del plano físico al binario,osea que lo hicieron videojuego.En 1983,Red Shift una empresa londinense de videojuegos que se especializaba en juego de estrategia para plataformas ZX Spectrum y que tenia una relación muy estrecha con GW saco este juego en versión videojuego y un año mas tarde 4 ampliaciones mas.
Digamos que fue una nueva puerta que se le abrió a GW,el mundo virtual.Esto me hace recordar una parte de la canción Pesadilla Nuclear de Obús:
Con un rojo botón
Un hombre solo el mundo voló

Como en una máquina
Electrónica de un bar
Matando marcianitos
Así se divertirá
Apretando un botón
Los tantos suben al marcador

La simulación lúdica del terror que atenazaba a la gente aquellos años....

domingo, 27 de febrero de 2011

Palabra Clave:Misión

Con el paso del tiempo y de las ediciones del juego siempre he ido aprendiendo cosas nuevas.Algunas me han valido para cualquier edición en la que juegue,mientras que otras solo me han valido para una o para varias,pero no para todas.Lo que he aprendido en 5ª es que,si voy a jugar un partida tengo que tener en cuenta dos cosas :Que existen dos planos en una partida:uno es el que llamo el plano lúdico:esto es un juego es decir,voy a divertirme y a que mi oponente lo haga conmigo y no a mi costa. El otro es el plano táctico,osea que abordare el juego como un reto táctico dentro de un margen delimitado por las reglas,mis recursos del momento(osea,las minis que tengo o los proxis que puedo usar) y otras consideraciones como respetar el trasfondo(no creo que los berzerkers sean capaces de quedarse en la retaguardia,por mucho que me interese para la partida.Irán a saco como buenos siervos de Khorne!).Si no van armonizados esos dos planos,no merece la pena jugar.
Para variar un poco,quiero contaros algo del aspecto táctico que creo que es muy importante.Desde que empecé jugando a 40K y sobre todo durante la 5ª ed,me he dado cuenta de que en una partida de misiones,no siempre pierde el que mas mala suerte tenga o el que mejor estrategia tenga.Ni siquiera el que lleve la combinación de tropas mas bestia de todas.Yo estoy convencido lo que hace que se pierdan mas partidas es que se olvide uno de la misión que le toca jugar.
Eso lo aprendí yo a las malas durante una campaña que jugamos en Bilbao el grupo de jugadores que eramos de la Biblioteca Negra,la de Sombras sobre Espartus
En la primera batalla que jugue de la campaña y de paso,la primera o así que jugaba en 5ª,perdí la batalla y el planeta porque me olvide de la misión.Me centre tanto en masacrar Ultramarines,que me olvide de mantener mi base y perdí.Y eso que el resultado en puntos,si se hubiera jugado en 4ª habría sido casi una masacre a mi favor.

Esto yo lo considero algo extremo,porque me pudo el "ansia viva" de machacar pitufos por un lado y por otro no habia cambiado el chip de 4ª a 5ª.Pero como dicho antes este es un ejemplo extremo.Muchas veces se pierde una partida no porque te olvides de principio a fin de la misión o no tengas en cuenta como afecta el despliegue(o las dos cosas unidas),sino porque en un momento concreto de obcecas en algo y basta ese momento de distracción para que,dicho de forma fina,la cagues como un bellaco.De la misma forma que aprendí esto de mis cagadas,vi la enseñanza reforzada aún mas si cabe viendo como las de los demás me daban la partida en alguna ocasión.En un torneo,mi oponente con eldar le dio por cebarse con una unidad de mil hijos y cuando se dio cuenta que un solitario rapax iba enfilado a negarle la ficha de botín que hacia que el empate dejara de serlo y pasara a ser una victoria mía,era ya demasiado tarde para redirigir otras unidades a eliminarlo.Era el ultimo superviviente de una unidad de 8,pero me dio la victoria.
Se suele aprender mas de un derrota que de una victoria,pero visto en otra persona acaba confirmando que lo que habías aprendido es correcto 100%.
Por eso creo que,quedándonos un momento en el plano táctico de una partida,mas que las estrategias a seguir,el como usaremos las unidades que componen nuestra lista u otras consideraciones,lo que en verdad tenemos que tener siempre en cuanta es la misión que jugamos.Un plan de batalla puede funcionar o no o hacerlo a medias(y por regla general no suele hacerlo muy a menudo.Ningún plan aguanta contra la caprichosa diosa Fortuna),por lo que considero que es mejor tener uno muy muy esquemático e ir improvisando sobre la marcha.Las listas se las puede conocer de memoria cualquiera,pero eso solo es una parte de la ayuda,y no es mucha, si no conoces también como funcionan,al menos de forma superficial, las de tu oponente(Tirarse a ciegas no suele parecerme una buena idea.Ni a mi ni a nadie...).Pero el tener presente siempre la misión que se juega en cada momento y sus peculiaridades suele ser el primer y mejor paso para conseguir ganar una partida y de sentirte contento con el resultado final de todo proceso de jugar a Warhammer.Luego los dados harán de las suyas y tal,pero al menos si no se ha perdido el rumbo no se condiciona de forma prácticamente irrevocable el resultado.
Eso unido a que el plano lúdico este claro ,que lo que voy es a divertirme,hace que una partida le llene a uno.O por lo menos a mi.
Mañana o así os hablare a fondo del plano lúdico,que es tan interesante o mas que el táctico.

Prospero arde en Arguelles


Ayer sábado fuimos Kit y yo a la GW de Arguelles,porque era su 3ª aniversario e iban hacer una batalla basada en la Destrucción de Prospero.No soy muy amigo,ni de ir a las GW(salvo a la de Bilbao) ni a esta clase de eventos donde se juntan 300 y la virgen en un espacio físico ínfimo,pero hubo tres factores que me impulsaron a ir:el primero es que los del Staff de Arguelles(Lolo y Aarón) son unos tíos bien majos(recomendados por el bueno de Jon),nada cargantes en el tema comercial(no como otros de la GW...) y te tratan muy bien cuando te dejas caer por allí.El segundo es que era una reproducción de la batalla de Prospero,osea,Mil Hijos contra Lobos Espaciales,Hermanas del Silencio(representadas con Sororitas) y Custodios, y dado que Kit es muy fanática de los Mil Hijos,era mas que logico que fuéramos para allá.Y el tercero es que sabia que irían algunos compañeros del hobby con los que tenia ganas de quedar y charlar un poco,como por ejemplo Ocesith de Escudo de Hielo.




Serian las 16:30 cuando entramos,dejando pasar antes a toda la marabunta de peña.Nada mas entrar nis pusimos a cotillear las minis y la escenografía.Esta ultima,era funcional,en buena parte material típico de la GW pero también habían construido una pirámide blanca muy chula para el Cíclope y sus Guardaespaldas.
Las minis de Mil Hijos pre-herejía las transformo y pinto Aaron y se habían representado de forma gráfica las distintas especializaciones de los Mil Hijos,como los Pyrae,Corvidae,Raptora,Athanaeans,...Kit y yo llevamos 3 escuadras de 10,un Rhino(que serian Pavoni,porque eran los mas monos^^...) y algunos personajes de apoyo(Ladislash,el señor del caos de Kit a la cabeza,que aqui ademas de el mismo,haría de Phosis T'kar de los Raptora ) como refuerzos.Ademas,los chicos de Arguelles se habia currado unas transformaciones de los personajes de la novela entre los que destacaban Ahriman y Magnus el rojo.Contábamos con un buen número de tropas,incluido un Dread de FW pintado con colores pre-herejía,otro rhino mas y unas motos a reacción muy bien montadas.
En total calculo que,sin contar con los personajes especiales y el Primarca,tendríamos unos 3000-4000 puntos en mesa.Por cierto,no esperaba que se jugara en la mesa de la entrada,porque pensaba que se jugaría en otra,ya que creía que Arguelles tenia un Battle Bunker.Poco espacio y mucha,mucha gente.Malo,malo...




Pero faltaban los Lobos,que debían superarnos en número.Y así fue,pero fueron menos de los esperados,según la gente de la tienda porque mucha gente no fue a ultima hora con sus minis.Había un número enorme de ellos,encabezados por una enorme manada de Wulfens que a su vez estaba encabezada por un hombre lobo del tamaño de un príncipe demonio,el campeón de los Wulfen.Había también transformaciones para los personajes de Bjorn,Wyrdmaker y como no Leman Russ y sus lobos(sospechosamente parecidos a leones de Cracia...cof ,cof,cof!).Siéndoos sincero,la transformación de Russ era menos espectacular que la Magnus,pero también era chula.Ademas de una horda de lobos de dos y 4 patas,tenían una Stormraven-Stormbird para Russ y su escolta y hasta un Land Raider(Cruzado?¿.Po' Zi...).
Pero aqui venia la segunda sorpresa:Y los Custodios?Donde estaban?Simplemente no habia Custodios.Valdor y sus chicos estaban por otro lado.

Desde el inicio aquello se lleno hasta la bandera de chicos y chicas que no solo fueron a jugar,sino también a ver y sacar fotos.Tantos,tantísimos que el griterío y el calor (pese a las puertas abiertas de par en par y la música de los Maiden a todo trapo) hacían que no solo el ambiente estuviera muy cargado y caluroso,sino que en algunos momentos me fuera imposible que me acercara a mesa de juego por el cordón de enfervorecidos aficionados que se agolpaban sobre ella,ya fuera para sacar fotos o para ponerme al mando de las escuadras asignadas por Aaron.Eso hizo que algunos turnos tuviera que dirigir las unidades a distancia.Esto provoco que tuviéramos una baja prematura en la figura de Kit(ya que el calor,los gritos y que estaba enferma hizo que fuera demasiado para ella),que tuvo que irse fuera de la tienda y tomar mucho liquido y un par de calmantes.

Y eso que era  la que mas ganas tenia de dar caña a los Lobos.Así que me quede yo al mando de nuestros 30 mil hijos y un rhino.Me lo tome con calma y eso hizo que lo llevara bien pese a los agobios.
Llegado a este punto debería comenzar a contaros como fue la partida en si,pero me temo que mucha cosa no voy a poder contar de ella,porque la partida fue un caos enorme de principio a fin.No me extraño nada que así fuera ni me molesto,por la sencilla razon de que yo ya he ido a este tipo de  eventos de la GW muchas veces y se como transcurren:Empujones,gritos de los del Staff de "No os apoyéis en la mesa",gente que tira minis al hacerlo y se hacen cachos,como un par de minis de Lobos y el dread de los Mil Hijos,echo pedazos(en la partida,se dijo que fue una batería de lanzas...) y demás calamidades.Aarón vociferaba las instrucciones de la partida y la gente hacia mas o menos lo que le daba un poco la gana.Por ejemplo cuando conseguí ponerme en la mesa,una de mis escuadras era ya comida para chuchos y el rhino salto por los aires sin yo poder hacer yo nada.A mi me decían "tira aqui" o "ayúdanos aqui" y así lo hacia tanto como me daban los brazos.Así que entre los gritos,los empujones(y un codo clavado justo encima de la cicatriz de la apendicitis...ay!),el calor y la preocupación por Kit(no me quede tranquilo hasta que me asegure que estaba bien),no puedo hacer un informe de batalla como dios manda.A duras penas conseguí tomar unas cuantas fotos del desarrollo de la partida.Las escuadras aparecían y desaparecían del tablero sin conseguir saber muy bien como.Yo recuerdo que conseguí acabar con algunos Wulfens y volatilizar a una exploradores lobo que acabaron con bombas de fusión con un rhino.




Hubo una anécdota de la que si me acuerdo y fue que entre un grupo de jugadores que se puso a discutir acaloradamente un lance del juego(lo recuerdo porque estaba intentando llegar a la mesa y coger unos dados) y Aarón les dijo algo que me llamo mucho la atención.Era algo así como:"Mira que sois judíos!Os ponéis a discutir las reglas y si se hace tal o cual en una partida de cumpleaños!!como sois así!?!".Y razon no le faltaba,Mirad,Aaron improvisaba sobre la marcha las reglas y los turnos y gritaba y gesticulaba mucho como les enseñan en la GW,pero la partida en realidad no era una partida organizada que debía seguir unos pasos,sino un acto festivo donde ya se sabia como iba acabar todo,así que ponerse por un quitarme esas pajas no tenia lugar de ser.No es tanto una nota negativa en un dia festivo,pero lo considero un indicador inquietante de como se comportan los jugadores a dia de hoy.



Bueno,la partida tocaba su fin y con los mil hijos muy menguados en números(y produciéndose en temido "cambio de carne") y llegando mas y mas lobos al tablero pese a las horribles bajas que sufrían,llego el momento de los duelos épicos.Primero fue Wyrdmaker contra Ahriman con victoria del segundo(como en el libro pero de forma algo mas ajustada,creo yo) y el duelo estelar entre Russ y Magnus,donde como es logico gano Russ pero se llevo una buena tunda y sus lobos,Freki y Geri,salieron volando de la Gran Pirámide.Momento en el cual,los Mil Hijos y Tizca fueron teleportados a la Disformidad(en mi caso al maletín) y se dio por terminada la Destrucción de Prospero.
No se "perdieron" minis,la peña fue muy maja pese al tumulto montado y tras despedirnos de Lolo y Aarón,nos volvimos a casa muy machacados,yo sobre todo porque Kit pudo descansar durante la partida.Fue una locura,pero ya sabíamos a lo íbamos y dentro de lo que cabe me lo pase bien,no faltaron ni minis ni piezas y conocí a nueva gente y puse cara a otros con los que habia tenido contacto por los blogs.Lo mejor de todo es que Kit,en recompensa por ocupar su lugar y aguantar el tipo(y las minis) me regalo el siguiente libro de la Herejía,"Nemesis" de James Swallow que ahora mismo voy a seguir leyendo,pues esta muy bien....

Ira de Kharn y la Leyenda del Torturador


Tras reponer fuerzas y dormir a base de bien para recuperarme de los quebrantos físicos de la tarde del sábado,vuelvo a las andadas con un par de cosas para jugadores de Marines de Caos y Eldar Oscuros.No son ayudas de juego,sino relatos para acercar mas el trasfondo.El primer es "La Ira de Kharn" de Bill King,un relato de Inferno! que salio publicado en la WD ES 47 y que Escriba de la Biblioteca de Brujo
recopilo y monto en un PDF.
Aquí esta el link de descarga:

Kharn


El otro es "La Leyenda del Torturador" de Gav Thorpe,que salio en la WD ES 57.Es la primera fuente que nos explica de primera mano la historia real de los Eldar Oscuros y que nos habla de los origenes de Asdruval Vect y de lo que serian los Eldar Oscuros,una vision que ha sido retocada y cambiada a dia de hoy con el nuevo codex y que sinceramente a mi me gusta mas.Lo he conseguido sacar de un recoveco de la pagina web de la GW a la que solo los registrados en ella pueden acceder,pero no esta nada visible.
Aqui esta el link de descarga:

Asdruval

Esto creo quye ayudara a que la gente tenga una vision mas amplia del trasfondo,no solo de estos dos personajes sino tambien de toda su faccion del juego.

viernes, 25 de febrero de 2011

Mas hipótesis sobre las legiones perdidas

En Bell of Lost Souls acaban de subir un interesante articulo sobre las legiones perdidas,la II y la XI.Digo que es interesante por dos motivos principalmente:uno de ellos es que anuncia(a modo de Spoilers para nosotros) un par de cosas que salen en las ultimas publicaciones de Black Library que dejan caer algunas migajas a modo de pistas,como una posible implicación de los Lobos Espaciales en el caso de estas dos legiones(que curiosamente van un poco en la linea de la tercera novela de los Ángeles Sangrientos,Furia Roja).
El segundo motivo es que hace hincapié en varios datos curiosos que diferencian a estas dos legiones de las legiones traidoras de Horus en como fueron tratadas por la historia imperial,basándose en lo ya publicado,no solo en las novelas de la Herejía,sino también en publicaciones anteriores.

Creo que los aficionados al trasfondo y la Herejía de Horus les va resultar muy interesante.Esta en ingles pero no creo que no halla problemas para entenderlo:
I&XI

Por Summerlund y el Kai!!(unas ayudas para LW)


Hace tiempo,trasteando por la red,di de casualidad con un par de archivos sobre el juego de rol de Lobo Solitario.No se si habrá gente que juegue por estos lares(aficionados a los Libro-Juegos hay muchos aún).No recuerdo muy bien de donde los saque o si me los paso alguien,pero están muy interesantes.
El primero tiene una aplicación directa para el juego y es un compendio de plantas y hierbas que salen en los libros y sus efectos en el juego y el otro archivo es un manual sobre el Giak,la lengua de los siervos de los Señores de la Oscuridad.Este ultimo esta en castellano.

Aquí os dejo los links de descarga:


LWPlants
Giak  

Oso Blanco,Luna Roja


Hace unas pocas entradas os contaba que el mundo Glorantha sirvio de escenario para tres juegos de rol,parecidos pero no iguales.Pues este mundo,creado por Greg Stafford sirvió de base para un juego de tablero que es la génesis de su gran obra, Runequest y sucesores.A principios de los 70,un joven Stafford habia creado un mundo fantástico con bases en la Mitología,que se alejaba de los conceptos tolkinianos de esta.
Creo un juego de tablero y busco una editorial que se lo publicara y como no encontró ninguna,decidió crear el una(que fue Chaosium) y en 1975 salio a la venta White Bear & Red Moon.
Es un juego de estrategia,con un tablero divididos en hexágonos donde se representaba la lucha entre el Imperio Lunar y el pueblo bárbaro de los Sartar,que obligaba a los demás pueblos y naciones a tomar parte contra unos o contra otros.

El juego fue exitoso y el sistema de juego solido,Tanto que las siguientes reimpresiones del mismo solo añadieron alguna pincelada o aclaración a las reglas,a parte de mejores ilustraciones y materiales de mas calidad para el soporte físico del juego.Las partidas no llegaban a durar mas de dos horas y era un juego para dos jugadores en adelante.
En 1981 se reviso a fondo y salio Dragon Pass,que es el mismo juego pero mas ampliado.Mucha gente piensa que Dragon Pass y White Bear & Red Moon son juegos diferentes,pero en realidad no es mas que una ampliación y renovación del original.Dragon Pass fue reeditado por Avalon Hill en 1983,pero salvo un par de cambios menores y hacer los tableros de carton en vez de papel,es idéntica a la de 1981.
Hubo una edición en francés llamada La Guerre des Héros que salio en 1993 y que publico Oriflam bajo licencia Chaosium y también salio una en japones.No salio nunca en castellano.
A dia de hoy esta descatalogado y cualquier juego de cualquier edición es una pieza de coleccionista muy codiciada por los aficionados.
Yo recuerdo que en unas jornadas que si hicieron en los 90 y las que asistí porque me quedaban cerca de casa(creo que fueron en Berango o en Urduliz) habia una copia del Dragon Pass(mas que nada porque recuerdo la portada perfectamente) y ya en aquellos años era una pieza de lujo,tanto que estaba en una pequeña vitrina expuesto,cortesía de algún afortunado propietario.
Por supuesto,nunca he jugado y apenas si he visto copias,pero las referencias sobre este juego son múltiples y muchas muy buenas.
Preparando esta entrada di con esta web,que tiene muchas imágenes del original,ademas de información extra como lo que contenía,créditos,etc.Puede ser de interés y hasta utilidad a los aficionados a Rune Quest:

White Bear and Red Moon (1975)

Cosas incomprensibles


La ultimas dos ediciones de W40K(y me da que la ultima de WFB también) se han simplificado muchísimo las reglas del juego.No digo con esto que sea estricta y necesariamente malo o poco beneficioso.A veces ha sido necesario poner las cosas mas simples porque podía ser un lío,tardarse mucho o las dos cosas.Lo que es malo es simplificar demasiado y empezar a pegar tijeretazos por aqui y recortes por allá a lo loco.Lo malo y peligroso para el hobby de esto es que,no solo el juego se hace tan simple que puede llegar  a aburrir(en especial si has jugado a otras cosas y comparas),sino que ademas se dan situaciones atípicas,raras e incomprensibles,que chocan de bruces con los conocimientos básicos de estrategia militar que todo jugador de un wargame suele tener.Materia prima para discusiones y anécdotas estramboticas.Por ejemplo,esta el tema de las posiciones elevadas.Cualquiera sabe que una posicion elevada es ideal en la defensa contra un asalto cuerpo a cuerpo,porque es mas defendible que una en llano o cuesta abajo.Y cuanto mas empinada mejor porque eso puede hacer perder ímpetu a un asalto y alargar el lapso entre recorrido y choque de los asaltantes con los defensores,aprovechando eso para mermarlos.Y si encima ofrece coberturas adecuadas contra los disparos,mejor que mejor.Por no hablar de las mejores lineas de visión.

Sabiendo esto,en otras ediciones del juego(la 2ª por ejemplo) habia ciertas ventajas(para el defensor) e inconvenientes(para el atacante) en los combates según el desnivel,en especial en las resoluciones de los combates.Eso hacia que las posiciones elevadas fueran porciones del campo de batalla codiciadas por ambos generales  y forzaba a pensar en estratagemas y movimientos astutos para conseguir una ventaja o negarsela al oponentes.Con 5ª ed prácticamente da igual asaltar cuesta arriba que en llano,solo cuenta el tema del terreno difícil y ya no os cuento en combates entre edificios,cuando lo que tendria que haber es algo que representara esa ventaja para el defensor y/o algo que representara una desventaja para el atacante.
 Imaginaos la escena entre un Berzerker y un Ultramarine,este ultimo parapetado en la primera planta de un edificio:

Berzerker- Eh Ultra,que subo!!SPEDDLS*!!
Ultra-Vale,vale,tu tranqui que hay sitio de sobra.Sube tranquilo,que hasta que no llegues al piso trepando por los cascotes y te pongas en pie no te hago nada que en tu turno no te puedo disparar ni impedirte la subida.
Berzerker- Oh!Muchas Gracias!SPEDDLS!!
Ultra- De nada.Oye..te puedo hacer una pregunta?
Berzerker-Si claro!
Ultra-Que es SPEDDLS?
Berzerker-Es Sangre Para El Dios De La Sangre,nuestro grito de guerra.Veras,entre tanto vociferarlo y que bebemos sangre antes de la batalla (como sabrás la sangre es muy salada),se nos seca la boca horrores.Así que decimos SPEDDLS y se nos seca menos.
Ultras-Ah,pues mira.Muy buena idea,si señor.
Berzerker-Gracias^^.También tenemos el CPETDC,pero es algo mas jodido de decir.
Ultra- Cráneos Para El Trono De Cráneos?
Berzerker- Esastamente.Serias un buen berzerker,las pillas al vuelo!.
Ultra-Oh!Muy amable tu parte!^^ 
Berzerker-De nada,hombre.Bueno ya estoy arriba.A zurrarnos SPEDDLS!!

*Es un berzerker de 5ª.Puestos a simplificar....
Las coberturas son otro caso.A dia de hoy solo sirven para tapar visión y salvarte de tiros,a veces de forma rarisima.Como ayer,que un marine del caos se salvo de un tiro de fusión...gracias a un arbol esquelético!Porque cojones no hacen las armaduras de termi con esa madera??.Pero es que antes,las coberturas eran mas que escudos improvisados y habia que tener en cuenta donde y como estaban las coberturas,porque para reagruparse hacían falta(lo cual,lo veo logico.No te vas a reagrupar en campo abierto,mejor a cubierto no?).
O por ejemplo el tema del disparo.Ahora con que veas a uno del enemigo puedes llegar a matar a toda la escuadra,pero en la edición anterior matabas a lo que tenias dentro de alcance y veías.Que pasa,es que el enemigo va ahora como los patos de feria?Como se explica eso?
Y ya no hablemos de los tiros a bocajarro.En una partida,delante de una escuadra con cañon láser me plantaron un rhino.No habría ni 5 cm.Vamos que le podía hasta tocar.Porque tengo que,al disparar el arma,tirar igual a 5 cm que a 105 cm?Osea,como es posible que se tenga la misma posibilidad de fallar a un palmo que a un kilómetro?
Y podria seguir así ad nauseam...

Al simplificarlo tanto,tantísimo sea dan cosas ilógicas hasta para un juego fantástico-futurista.No se sabe llegar a un equilibrio de reglas y se prefiere dejar el juego asi,con semejantes incongruencias,con la esperanza de atraer mas jugadores,en especial los mas jóvenes que compran antes de mirar(y a ser posible con el dinero de papa y mama) y no se dan cuenta(o no se quieren dar cuenta) de la chapuza que les esta quedando de juego.No creo que sea  muy difícil para gente que se gana la vida diseñando reglas y juegos,sacudir las neuronas y acabar con estas incongruencias.
Lo malo de esto es que no solo se simplifica el juego hasta dejarlo ridículo,sino que a veces se simplifican las metes de los jugadores hasta casi volverlos tontos del culo.Digo esto porque algunos intentan tacticas descabelladas y ridículas pero ah!como el reglamento me deja.Y llegas al extremo de pensar:"A ver el reglamento piensa por ti o que?".Porque por mucho que me dejé,por acción u omisión,el reglamento hacer algo ilógico,como lo veo ilógico no lo hago.Y si una unidad puede hacer cosas ilógicas,yo no las hago.Como usos imaginativos de un Land Raider a modo de Coche Fantástico para asaltar directamente una 2ª planta y cosas así que he visto y oído.

Por favor,usemos la cabeza para pensar y no el libro de reglas.
Hay que tomárselo con humor,de mientras...

jueves, 24 de febrero de 2011

Articulo interesante:Aragorn era un rey legitimo??


Dejando un poquito de lado,pero solo un poquito,40K,el Heavy y el Rol para echarle un ojo a un articulo del compañero Doctor Friki,que a mi personalmente me interesa(al estar metido en la STE y encantarme todo lo de referente al Señor de los Anillos):realmente Aragorn tenia derechos reales y fundados al trono de Gondor?La verdad,nunca me lo habia planteado y el articulo aborda la cuestión de forma muy interesante.A ver que os parece a vosotros:

La Legitimidad de Aragorn al trono de Gondor

A ver si Doctor Friki me puede pasar un copia.A los de la STE les podria interesar...

Ha nacido un Héroe...


Bueno,mas bien ha nacido un Anti-Héroe!Estas partidas en las que estamos probando el sistema de 500 puntos están trufadas de anécdotas y están surgiendo héroes y villanos de las filas de los guerreros anónimos.El ultimo en salir ha sido el Hermano de Manada Seinþroska(Llamado así por su rostro mongoloide),que luchando contra los Jueces Negros de Guardián no solo sobrevivió las tres partidas,sino que ademas tuvo varias actuaciones memorables.En la primera partida,su escuadra de 5 fue prácticamente masacrada a tiros de bolter y misiles de fragmentacion,si no que siendo cargado por 10 marines de de asalto(en dos escuadras de 5),no solo aguanto,sino que hizo huir a una(que mas tarde fue destruida por otra escuadra de Hermanos de Manada),y  ademas destruyo la otra prácticamente el solo.En la segunda,y recién ascendido a Elegido(con titulo honorifico de Sargento) ,junto con su unidad hizo huir a dos escuadras de marines a tiros,haciendo un poco mas dulce la derrota.Y en la tercera,aguanto durante tres turnos enteros seguidos,mientras sus compañeros caían uno a uno los envites de una escuadra de 5 marines tácticos mas otra de asalto de 5,eliminado a casi toda la táctica y de paso matando a tiros a dos de asalto que se acercaban.Así,consiguió sobrevivir hasta el final y negarle la victoria a los Jueces Negros.Bien hecho!

Guardián le reconoció los méritos con ese...err..homenaje(tiene alma de caótico este chaval me da a mi...no?)

Esto es lo que mola de estas partidas:Buen rollo,anécdotas,diversión,..Fueron partidas desternillantes,llenas de momentos divertidos al par que a veces desesperantes por los caprichos de los dados.Ojala los que están probando el sistema estén teniendo partidas igual de divertidas
Se inicia la saga del Hermano de Manada Seinþroska,mas popularmente conocido por el vulgo como el Sargento Mongulooo...

Camarero!!Una de huevos con aceite!!

Quien no ha cantado con los colegas,a veces animados por cierta felicidad etílica,estando de juega la de "Huevos con Aceite"?Huevos con Aceite,no es una canción,ni siquiera es una versión hecha por algún grupo de Freak Metal.La canción original es We're Not Gonna Take It del grupo de Glam Metal de New York Twisted Sister,que se grabo en 1984 y se incluyo en el álbum Still Hungry.Esta canción es famosa por bastantes cosas.Una de ellas es que Parents Music Resource Center,P.M.R.C,quiso que esta canción se prohibiera porque en ella y en especial en el vídeo-clip(según ellos) se alentaba el maltrato de los padres por parte de los hijos,cosa que nunca buscaron los Twisted.
La otra por la que es famosa es por la "adaptación" que hicieron en tierras hispanohablantes del estribillo de la canción.Este es el estribillo:

Oh We’re Not Gonna Take It
no, We Ain’t Gonna Take It
oh We’re Not Gonna Take It Anymore

La canción es de estas pegadizas que te se quedan en la cabeza y sin querer te pones a tararear.Claro,que por estos lares el ingles no es el punto fuerte de la plebe precisamente(por mucho que lo intentara Fernandisco...) y para seguir con la canción y que sonara parecida,"adaptaron" el estribillo,dejándolo así:
  
Oh Web os con aceite
no, Web os con aceite
Web os con aceite y Jamón!

Y con la canción se popularizo no solo el original(aún mas si cabe),sino que se convirtió en un verdadero hit y en un clasico de fiestas pueblo,juegas,bodas,comuniones y hasta en las txosnas.Hay variaciones del final,al gusto de la peña,siendo ademas de la del Jamón:"Web os con aceite y Limón!"(puaj!Que mal sabrá eso..),Web os con aceite quiero yo!  e incluso una que respeta algo el original:"Web os con aceite enimoo!(alargando mucho la O final).Yo he creado mi versión y no va mal:Web os con aceite Emos no!
A los Twisted esto les debió de hacer gracia y en el Metalway de Zaragoza,Dee Snider(el vocalista del grupo) canto esta versión,para delirio de los fans y descojono de los demás(toma pareado).Hay varios vídeos por Youtube que así lo prueban!^^

Pero donde surgió esto?.Bueno la inmensa mayoría cree que fue aqui,en España(donde si no),pero en Iberoamerica Mexicanos,Argentinos y Chilenos se apuntan al carro y afirman que la paternidad es suya.Yo no lo tengo nada claro,pero sea de quien sea,la de carcajadas que nos habremos echado...

Glorantha:un mundo y tres juegos de rol diferentes


Mi hermano mayor y yo siempre fuimos de juegos de rol de fantasía de corte medieval,como AD&D,SdlA-RoleMaster,Ars Magica o RuneQuest.Lo que pasa es que con el paso de los años primero el y luego yo nos fuimos especializando mas en AD&D,de ahí que tengamos en papel una nada despreciable cantidad de libros de AD&D y todo lo de la primera edición.Aunque,pese a todo, siempre se le tuvo un cariño especial a SdlA y RuneQuest.RuneQuest siempre fue un juego de calidad y muy revolucionario en sus tiempos,que introdujo muchas novedades y utilidades que otros,nosotros incluidos,hemos adaptado o copiado para nuestras partidas o juegos de creación propia.

Nosotros jugábamos a la 3ª,la que tradujo la castellano Joc Interntional,y aunque jugamos bastante,mas mi hermano que yo,y hasta llegamos a hacer de Masters,mas yo que mi hermano,pronto nos absorbió del todo AD&D y RuneQuest se fue quedando apartado y finalmente olvidado,por lo que los acontecimientos posteriores que se abatieron sobre el juego,los supimos de oídas y por terceras fuentes mas que nos afectaran a nosotros directamente como aficionados al juego,aunque lo hicieron.
El caso es que la tercera edición del juego fue publicada por la unión de fuerzas de Chaosium(los creadores del juego) y Avalon Hill(en aquellos años,primera mitad de los 80, junto con TSR la compañía mas potente del gremio).Pero el caso es que esta alianza no funciono y al parecer fue por la política intransigente de Avalon Hill,que como era la compañía mas fuerte de las dos,se salto a la torera el contrato y quiso hacer y deshacer a su antojo.Eso afecto muy negativamente al juego,quedándose cosas de 3ª en el tintero y abortándose la salida de la 4ª.Mucha peña empezó a pasar del juego(creo que mi hermano sabia mejor en aquel momento que pasaba y por eso lo dejo),porque la estaban volviendo loca.

Durante unos cuantos años RuneQuest se quedo en el limbo,hasta que al parecer un grupo de frikis con mucha pasta,fundaron una especie de lobbie y rescato el juego de las garras de Hasbro(Había comprado Avalon Hill via WotC y Chaosium habia cerrado sin poder recuperar todos los derechos) y junto con el creador del mismo(os recuerdo,que creo que lo puse en otra entrada,que es Greg Stafford) sacaron un nuevo juego,para bordear unos últimos flecos pendientes en tema de derechos de autor,con otro nombre:Hero Wars.
Lo saco una compañía que venia a ser una especie de reencarnación de Chaosium,que Greg Stafford también habia fundado y que este llamo Issaries.Sacaron varios suplementos y hasta una caja en edición de lujo con lo ultimo en diseño gráfico del momento.Y hasta aqui la parte que yo conocía mas o menos bien de la historia.

El caso es que hace unas semanas vi que había a la venta un juego de rol llamado HeroQuest y yo me quede diciéndome:"Han sacado un juego del rol del juego de tablero de la GW y MB?No puede ser..."Y la primera pista que me confirmo que esto no tenia nada que ver con GW me lo dio la editorial que lo habia sacado,la propia Issaries,no Fantasy Flight Games(que es la que saca los juegos basados en mundos de GW) y la segunda pista me la dio un nombre:Glorantha.Y yo me quede con cara de "WTF??".Que pinta Glorantha,GW,HeroWars....?Así que investigando un poco,me aclare:
Hero Wars habia sido sacado en una época en la que los juegos de rol estaban ya de capa caída y ademas tenia varios fallos importantes en el sistema de juego.Así pues,lo re-modelaron entero,dejándolo mejor y lo llamaron Hero Quest.GW no pincha ni corta nada,como tampoco MB,pero ellos llevaban desde los 80 explotando un juego de tablero basado en parte de los mundos de Warhammer con el mismo nombre.Lo que pasaba es que Sttaford al poco de registrar el nombre,lo perdió en favor de GW/Hasbro y tendria  que espera cerca de 20 años a que el juego de tablero estuviese descatalogado y su licencia y nombre libres de nuevo para hacerse con ellos para el juego de rol.Una vez los derechos en su poder,se enterró a Hero Wars(con honores) y salio en su lugar con un sistema completamente nuevo,mejorado y distinto Hero Quest.

Es un poco de locos la historia de este juego.Yo me quedo con la que saco Joc.Por lo poco que podido sacar mientras hurgaba por la red,yo creo que es la edición mas acertada de todas y la mejor de las que hay en español,pese a lo que hizo Avalon Hill.Es,por otra parte una lastima que un juego tan bueno,nada mas y nada menos que uno de los denominados "Tres Grandes" halla tenido que pasar por semejante cúmulo de calamidades,batallas legales y despropósitos en general,pero ya se sabe como el es mundo editorial y no solo aqui en nuestra querida piel de toro.Lo que me cabrea es que los platos rotos siempre los pagamos los aficionados,ya que muchas veces pese a ser la parte vital del negocio somos  la parte mas maltratada de el.
Irónico,no?

miércoles, 23 de febrero de 2011

Problemas con el ingles...

Tu lo que necesitas es un Personal Teacher...

La Cuestión Psíquica en las Patrullas


Ha llegado el momento de coger el toro por los cuernos y decidir que hacemos como los psíquicos en el tema de patrullas.Si bien al principio el tema de dejarlos fuera sirvió para darme un balón de oxigeno,pero dejando una puerta abierta a su uso por algunos que no pueden vivir sin ellos,el que cada vez mas gente pruebe(y le guste) el sistema creado me obliga a pensar algo para los psíquicos y ya.Esta claro que no se les puede dejar fuera,pero pueden ser muy desequilibrantes para desarrollo táctico de una partida,en especial los nuevos bibliotecarios de los marines espaciales y el no tener que pagar por los poderes psíquicos,muchos de ellos brutales,en especial en una partida tan pequeña.
Ythilian y Kit me dieron una solución bastante aceptable,que voy a exponeros a ahora.El tema seria usar las tablas de poderes psíquicos menores que salieron para 3ª-4ª.La idea es que la gente pueda usar unos poderes psíquicos útiles pero menos potentes y estar todos en un plano de igualdad.

Digamos que consideramos a los psíquicos que intervienen en las patrullas como "psíquicos en practicas",osea psíquicos competentes pero con sus poderes aún no del todo desarrollados.Tienen una notable capacidad de defensa contra intrusiones mentales(Como habréis leído en la Caída de Prospero,lo primero que le enseñaban a un psiquico novato era a defenderse de los poderes depredadores de la disformidad),pero sus especializaciones psíquicas(poderes de ataque,adivinación,etc) necesitan o cierto rodaje en algunos casos o definirse mejor.Y que mejor que las misiones de patrulla.
Las reglas que propongo son estas:
*Se pueden usar psíquicos en las partidas,siempre y cuando respeten las reglas habituales para los combates de patrullas(como máximo 2 heridas,salvación no superior a 3+,...).Podrán usar sus armas psíquicas como es habitual,pero en vez de usar los poderes psíquicos de sus codex,tendrán que tirar 1d3 para ver cuantas tiradas pueden hacer en las tablas de poderes psíquicos que pondré para  descargar abajo,pero con las siguientes restricciones:

+Psíquicos del Caos:Si tienen marca,deberán escoger obligatoriamente un poder del caos de su dios.Si sacan mas de uno,podrá ser de su dios,o de las otras tablas que no sean poderes psíquicos de un dios del caos diferente.Si no tienen marca(Cuando salgan las reglas para ellos...),escogerán como los bibliotecarios marines.

+Bibliotecarios Marines:Podrán escoger sus poderes de una tabla o varias,menos de las de poderes del caos.Si son Epistolarios o similares podrán repetir una tirada en una tabla para ver que poder psiquico les toca,aceptando el segundo resultado aunque sea peor que el primero.

+Psíquicos de la Guardia Imperial:*Escuadra de psíquicos de combate: en vez de usar sus poderes psíquicos,tiraran como los demás pero solo podrán escoger una tabla.*Psíquicos primordiales:Podrán escoger entre dos tablas que elijan sus poderes,en vez de limitarse a una sola como los psíquicos de combate.

+Brujos Eldar:Usaran los poderes de su codex siguiendo sus reglas en vez de tirar en las tablas.

+Tiranidos:En vistas de que sacare unas tablas para hacer cultos genestealers y otras listas "perdidas",seguirán las reglas de los psíquicos primordiales de la Guardia Imperial descritas arriba.

+Orkoz:Tiraran en estas tablas,escogiendo sus poderes de una tabla sola.Pero los Kabezadizformez podrán repetir la tirada de cuantos poderes psíquicos tienen si la primera no les satisface pero aceptando el ultimo resultado,aún si es peor que el primero.

Al contrario de las reglas que salieron en el OMD,no hay que pagar por cada tirada y se lanzaran los poderes siguiendo las reglas de poderes psíquicos de 5ª y las excepciones de cada codex.Los poderes psiquicos se utilizaran al y como salen en las tablas,salvo por unos pequeños retoques:
-Bucle Espacio:Temporal:En vez de 5d6cm.serán 2d6(como cuando se tira terreno difícil,pero sumándolos)
-Escudo: En caso de que se supere el 3+,en vez de tener 2+ podrá repetir una tirada de salvación por armadura.
-Sentir presencias:En vez de lo que pone,se aplica esto:"Toda las unidades enemigas en cobertura a 45 cm o menos del psiquico o de la unidad en la que este,tienen un punto menos de salvación por cobertura,siendo 6+ la peor que pueden tener.Debe realizar chequeo psiquico al inicio de su turno".
-Duelo psiquico:Ignorar la ultima frase.
-Tejedor de Destinos:En vez de lo que pone en el texto,se aplica esto:"+1 a la tirada para ver si arrebata la iniciativa"

Para descargarlos:

PODPSI
Y ahora a experimentar.... (gracias a Dungeon Master por las tablas)
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