domingo, 20 de enero de 2013

Sobre los cuatro cultos en el codex de MEC de sexta

El uso de los Cultos de Marines del Caos(Berzerkers,Marines de Plaga,Ruidosos y Marines de Rubrica) ha cambiando en esta nueva edición bastante si lo comparamos con el anterior codex,aunque la verdad es que no es que halla sido un cambio brutal o se hallan rehecho las unidades.Simplemente que,tras el uso(Y a veces el abuso) de determinadas tropas concretas se han producido unos reajustes en como usarlas,bien por el cambio de reglas y puntos de la unidad,por el cambio de reglas del codex o por el cambio de reglamento(Y si me pongo a rizar el rizo, habría que meter en el saco a las FAQs de paso).
Lo mas seguro que aun cambien mas.Lo que quiero con esta entrada es hablar un poco de como están encaradas las nuevas unidades,como las he usado en las pocas partidas que he los he sacado y mi opinión personal sobre ellos.
No voy a extenderme mucho,porque en esta edición salvo los ruidosos los he usado muy poco.

Características generales
Ahora los Cultos ya no son unidades de Linea fijas en los codex,si no de Élite que pueden ser Linea si un Señor del Caos lleva la marca adecuada(Berzerkerer,Marines de Plaga o Ruidosos) o un Hechicero(Mil Hijos).Las unidades empiezan en un bloque de 4 minis mas campeón por un coste fijo que se puede ampliar hasta un tamaño concreto pagando x puntos por miniatura,por lo que las unidades siempre tendrán de base el paladín de la unidad.
También hay que decir que hay una rebaja mas que considerable de puntos con respecto al codex anterior,aunque no es tan fácil de apreciar a primera vista según el Culto que miramos
Marines Ruidosos
El bloque base son 95 puntos y se pueden añadir por 17 puntos hasta 15 figuras mas a una unidad.Eso nos da una rebaja de 3 puntos con respecto al codex anterior perdiendo solamente un punto de L y el arma de combate cuerpo a cuerpo(Por un punto mas cada se vuelven a tener y eso los dejaría en 19 y con Odio a los Marines Espaciales).
La mejora mas importante es que su armamento sonido a ha bajado de 5 a 3 puntos los destructores y el amplificador de 40 a 30 y ademas ganado la habilidad de negar coberturas.La Sirena,que solo la puede tener el paladín de la unidad, se mantiene igual.Lo malo del destructor es que ahora es un arma de Salvas 2/3 en vez de Asalto 2/Pesada 3,porque nunca tendrán la posibilidad de asaltar disparen como disparen los destructores.El amplificador,salvo que ahora niega coberturas esta igual en atributos,pero solo uno por cada 10 miniaturas.
Aunque el tema de los destructores les quita flexibilidad y algo de alcance,como siempre los he usado en Rhino(Nunca en Land Raider o a pie) tampoco es algo que me parezca que sea una desventaja muy seria y los sigo usando como hasta ahora.Con la rebaja de puntos ahora son mucho mas atrayentes e incluso volviendo a ponerles todo como en el codex anterior se sigue ahorrando puntos en sacarlos.Siguen siendo muy polivalentes y una unidad de estas tropas va muy bien,sobre todo contra tropas como los eldar que suelen confiar mas en las coberturas y en la velocidad que en las armaduras y la resistencia. Ademas,contra cualquier ejercito viene bien tener una unidad que pueda mover medianamente rápido pueda desplegar una buena potencia de fuego a larga y media distancia y por si fuera poco sean tan buenos combatientes,por un coste en puntos razonable.
Y la reliquia que tienen les viene de perlas,pero los encarece bastante, así que cuidado.
Lo malo de hacer unidades de ruidosos es que hacer una unidad en dinero es especialmente caro,porque hay que coger por un lado los marines y por otro los pack de armas.Aun se venden cajas de Hijos del Emperador,pero solo viene un arma de cada y hay que seguir cogiendo packs. Si estuvieran mas accesibles se verían mucho mas en los tableros.
Marines de plaga
De base son 120 puntos 4 mas el campeón,que se pueden aumentar a 24 por mini hasta un total de 15 minis por unidad.Han subido un punto por mini perdiendo un punto de L(Que lo recuperan por un punto mas y ganan Odio a los marines),pero el paladín de base se rebaja 14 puntos y ganan,por fin,los cuchillos de plaga, por lo que el cambio no ha sido tan malo ni mucho menos,ya que el resto lo mantienen como en el codex anterior(Sin contar el retoque que han sufrido las regla de No hay dolor! y las granadas de plaga).
Siguen siendo la unidad perfecta para enrocarse en una zona con cobertura y quedarse de tapón,obligando a  tu oponente a gastar un montón de recursos en intentar quitárselos de encima.Es decir,una unidad yunque.Ademas,con los cuchillos de plaga de base,son mucho mejores en combate cuerpo a cuerpo,en especial contra criaturas monstruosas o tropas muy resistentes.Siguen sufriendo con las descargas de armas de plantilla de alto Fp y mucha F,pero ahora para hacerles una Muerte Instantánea,y negarles la tirada de No hay Dolor ha de ser de F10 y las armas de Fp2 y Fp1 no les niegan la tirada,como si pasaba antes.Lo que hay que hacer ahora es igual abusar un poco menos de las armas de plasma...
El icono que porta la unidad si lo compran no es especialmente útil ya que hay muchas formas de evitar la tirada de Miedo,pero el contar con un punto mas en la resolución del combate cuerpo a cuerpo,nunca viene mal.
No tienen mucho misterio de usar y prácticamente lo que ya se sabia de antes se puede aplicar sobre ellos recordando los pequeños cambios que se han introducido.
Berzerkers de Khorne
El pack base de Berzerkers sale por 105 y por 19 puntos la miniatura se pueden meter hasta 15 mas si se desea.Baja dos puntos la tropa por mini y siete el paladín de la unidad,pero pierden por el camino un punto de L(Que por un punto mas recuperan,como los demás y ganan Odio a los marines) y pierden un A...que no recuperan,ya que ahora su marca les da +2A al cargar,nada mas.
Por otro lado,ahora se pueden equipar las minis que se quieran por hachas sierra por +3 puntos/mini(Es un arma de Fp4 y una vieja aspiración al fin cumplida) y el paladín tiene acceso a mas armas de combate y de disparo variadas en la armería lo que les da un punto a favor en temas de no dependencia de un personaje que pueda llevar,por ejemplo unas cuchillas relámpago o incluso,ese combi-lanzallamas que nos puede nivelar un asalto algo menos fácil de los esperado. El Asalto Rabioso,por otro lado, lo han cambiado y ya no es tan efectivo como antes,por lo que pegaran mas duro pero no mas rapido.
Dicen que son los que peor parados han salido del cambio y la verdad es que muy bien no les ha sentado,ya que  de hacer antes de hacer 3 a 4 ataques por mini,pasan a hacer 2 a  4.La reliquia que pueden coger les atenúa eso un poco,pero es un sobre-coste a tener en cuenta a la hora de cogerlos y como cogerlos.El resto de mejoras están moderadamente bien,pero sin ser para tirar cohetes ni mucho menos.
De todas formas tampoco han salido tan mal parados y siguen siendo tropas viables para los jugadores de MEC.Con la rebaja general de puntos no duele tanto como antes meterlos en un Land Raider y usarlos de escolta para un personaje...aunque no negare que poco a poco y al como esta enfocada esta edición,por el tema de los disparos y sobre todo de los asaltos, se están quedando en la esquina de las baldas por poco rentables a nivel de juego.
Marines de Rubrica
Por 150 puntos tenemos el bloque básico de tropas al que le podemos añadir por 23 puntos/miniatura hasta meter 15 mas.No les han tocado nada de los perfiles,ni atributos ni reglas ni costes,al menos a los marines de rubrica.
El paladín-hechicero ya es harina de otro costal.Para empezar ha bajado mucho su coste base: Minimo 12 puntos,porque el paladín hechicero era el único paladín en las unidades del caos(Y creo que en el resto de ejércitos hasta donde yo recuerdo) que era 100% obligatorio y mínimo te dejabas 70 puntos,porque ademas de ser obligatorio para la unidad,tenias que pillarle un poder psíquico y el mas barato era de 10.Ahora,la tirada de poder psíquico va incorporada al precio, así que no hay sobre-coste extra.Ademas,como las reglas finales del arma dependen de su forma en la mini,por lo que según la figura a usar tendremos un arma psíquica u otra ,que nos vendrá mejor para unas cosas u otras.
También hay que remarcar,que si bien el poder psíquico es aleatorio y obligado del saber de Tzeentch(Y la verdad es que tampoco es que sean tan malos como algunos dicen),lo bueno de esta unidad es que contra ejércitos que lancen poderes psíquicos ofensivos están mejor defendida que el resto,ya que gracias al paladín-hechicero Abominan la bruja a 5+ o hasta a 4+, según el psíquico que les ataque.Por si fuera poco,la perdida del paladín-hechicero(Que es mas fácil por las reglas de Peligros de a Disformidad) ya no hace que avancen mas lentos
El icono les refuerza un poco mas el rol de acabar con infantería y al tener de serie Odio a los marines son un poco mejores combatientes...contra marines
El resto(Invulnerable de 4+,bolters de Fp3, la falta de granadas,el avance sistemático,etc) sigue como antes,por lo que siguen siendo muy resistentes en campo abierto y muy buenos matando marines,aunque malos en combate cuerpo a cuerpo y vulnerables a los ataques de horda o a múltiples disparos de de armas de Fp bajo,aunque eso si,muy resistentes a las de FP alto y a las armas de combate que niegan tiradas de salvación por armadura.

1 comentario:

  1. Muy buen análisis, ahora voy entendiendo mejor las nuevas actualizaciones. Gran trabajo.

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